Einmal durch
eine Partie.
Kartenarten, Aufbau, Zug, Kooperation, Abrechnung.
Drei Kartenarten.
Vier Faktortypen.
Projekt
Erfordert zwei bis vier
Projektfaktoren.
Projektfaktor
Erfüllt eine Anforderung
eines Projekts.
Ereignis
Hilft, stört oder verändert
ein laufendes Projekt.
Vier Faktortypen
- Team
- Personal und Zuständigkeit
- Daten
- Korpora und Metadaten
- Betrieb
- Systeme und Wartung
- Methode
- Verfahren und Auswertung
Ein Tisch. Zwei Stapel.
Drei Karten pro Person.
Der Spielsatz: 74 Karten, getrennt nach Projekten und Aktionskarten.

Projekte

Aktionskarten
46 Faktoren + 12 Ereignisse
Offene Ablage
Anfangs leer.
Verbrauchsstapel
Verdeckt. Anfangs leer.
Jede Person zieht
1 Projekt + 2 Aktionskarten
Startperson auslosen. Noch keine Projekte auslegen.
Ziehen. Spielen.
Abwerfen.
Zwei Karten ziehen.
Vom Projektstapel, vom Aktionsstapel
oder von der offenen Ablage.Karten ausspielen.
Pro Zug höchstens ein Projekt starten, beliebig viele passende Faktoren anlegen und höchstens ein Ereignis spielen. In beliebiger Reihenfolge.
Hand aufräumen.
Behalte höchstens fünf Karten.
Lege überzählige Karten auf die offene Ablage.
47 Mails.Nichts geliefert. Mehr Arbeit.
Ein Faktor.
Gemeinsam ans Ziel.
Kooperation vereinbaren.
Zwei Personen verbinden je ein aktives Projekt.
Einen Faktor gemeinsam nutzen.
Der Server erfüllt bei beiden Projekten die Betriebs-Anforderung.
Projekte einzeln abschließen.
Die übrigen Anforderungen erfüllt jede Person selbst.
Jede erhält die Punkte ihres Projekts.
Liefern zahlt sich aus.
Anfangen allein kostet.
Beispiel
Fertiges Projekt
Fertiges Projekt
Aktives,
unfertiges Projekt
Punkte
- 2–4
- Punkte je fertigem Projekt
- −1
- je aktivem, unfertigem Projekt
- 0
- für Projekte auf der Hand
Die höchste Summe gewinnt.
Bei Gleichstand entscheiden mehr fertige,
dann weniger unfertige Projekte.
Bleibt es gleich, teilt ihr euch den Sieg.